Programowanie

Jak myślą inteligentne maszyny.

Jak myślą inteligentne maszyny.
Jak myślą inteligentne maszyny.

Jak myślą inteligentne maszyny

 

Książka przedstawia wciągający i przystępny przegląd przełomowych odkryć w obszarze sztucznej inteligencji i uczenia maszynowego, które uczyniły dzisiejsze maszyny tak inteligentnymi.

Autor Sean Gerrish opisuje:

  • architekturę oprogramowania, która pozwala samochodom autonomicznym pozostać na drodze i poruszać się po zatłoczonym środowisku miejskim;
  • konkurs Netflix’a z nagrodą w wysokości miliona dolarów na lepszy silnik rekomendacji;
  • w jaki sposób programiści trenowali komputery, aby wykonywały określone czynności, oferując im smakołyki;
  • słynne zwycięstwo Watsona w Jeopardy! i przygląda się temu, jak komputery grają w gry na przykładzie AlphaGo i Deep Blue, które pokonały ówczesnych mistrzów świata w grach strategicznych go i szachach.

Komputery nie opanowały jeszcze jednak wszystkiego. Autor przedstawia trudności w tworzeniu inteligentnych agentów, którzy mogą z powodzeniem grać w gry strategiczne takie jak StarCraft. Entuzjaści nauki i technologii uznają tę książkę za niezbędny przewodnik po przyszłości, w której maszyny mogą przechytrzyć ludzi.

Dostępność: Dostęny

Wysyłka w: 24 godziny

Cena:

79,00 zł

zawiera 5% VAT, bez kosztów dostawy

Cena netto: 75,24 zł

EGZ.
  • nowość

Python dla dzieci. Programowanie na wesoło

Python dla dzieci. Programowanie na wesoło
Python dla dzieci. Programowanie na wesoło

Python dla dzieci

 

Python to potężny, wyrazisty język programowania, którego łatwo się nauczyć i przyjemnie używać! Niestety, książki do nauki tego języka są często nudne, mdłe i bezbarwne, a ich lektura nie daje nikomu radości.

Książka stanowi atrakcyjne wprowadzenie do świata programowania, napisane z myślą o Tobie (i Twoich rodzicach). Przeznaczona jest dla dzieci od lat 10 (i ich rodziców). Autor z anielską cierpliwością omawia podstawy tego języka na bazie jedynych w swoim rodzaju (często zabawnych) programów, pełnych głodnych potworów, tajnych agentów, chciwych kruków i nie tylko. Wszystkie wprowadzane pojęcia są klarownie zdefiniowane, ważne partie kodu wyróżnione kolorem i objaśnione, a nieszablonowe, wielobarwne ilustracje nadają wszystkiemu naturalnej lekkości.

Celem zawartych na końcu rozdziałów zadań jest trening szarych komórek i rozwój zdolności pojmowania. Po przeczytaniu książki będziesz mieć na koncie dwie napisane gry: klon znanego wszystkim Ponga oraz "Pan Patyczak pędzi do wyjścia" – zręcznościową grę platformową ze skokami, animacjami i nie tylko.

W trakcie tej przygody z programowaniem, dowiesz się jak:

 

  • używać podstawowych struktur danych, takich jak listy, krotki i mapy;
  • organizować kod do wielokrotnego użytku za pomocą funkcji i modułów;
  • używać struktur kontrolnych takich jak pętle i instrukcje warunkowe;
  • rysować kształty i wzory za pomocą modułu turtle;
  • tworzyć gry, animacje i inne graficzne cuda za pomocą modułu tkinter.

 

Dlaczego cała przyjemność ma być zarezerwowana tylko dla poważnych dorosłych? Python dla dzieci to Twój bilet do niesamowitego świata programowanie komputerów.

Autor przekładu: Maciej Baranowski na zlecenie WITKOM Witold Sikorski.

Dostępność: brak towaru

Cena:

69,00 zł

zawiera 5% VAT, bez kosztów dostawy

Cena netto: 65,71 zł

Uczymy dzieci programowania. Przyjazny przewodnik po progrogramowaniu w Pythonie.

Uczymy dzieci programowania. Przyjazny przewodnik po progrogramowaniu w Pythonie.
Uczymy dzieci programowania. Przyjazny przewodnik po progrogramowaniu w Pythonie.
brak opisu

Dostępność: brak towaru

Cena:

79,00 zł

zawiera 5% VAT, bez kosztów dostawy

Cena netto: 75,24 zł

Android w praktyce. Projektowanie aplikacji.

Android w praktyce. Projektowanie aplikacji.
Android w praktyce. Projektowanie aplikacji.

Android jest obecnie najpopularniejszą platformą dla telefonów komórkowych i tabletów. Liczba aktywacji to setki tysięcy w ciągu jednego dnia na całym świecie. Dlatego też możliwość tworzenia własnego oprogramowania na urządzenia mobilne z systemem Android daje możliwość dotarcia do ogromnej liczby użytkowników.

Książka przeznaczona jest dla osób, które chcą samodzielnie nauczyć się od podstaw zasad budowy oprogramowania na urządzenia mobilne, które są znacząco inna niż w przypadku komputerów stacjonarnych i rozpocząć pisanie własnych aplikacji z wykorzystaniem szerokiego spektrum dostępnych komponentów programowych i sprzętowych.

Książka zawiera 2 części. W I części przedstawiona jest filozofia działania (poparta przykładami) tak, aby czytelnik zrozumiał, jakie procesy zachodzą w trakcie uruchamiania aplikacji mobilnej. W II części części omówione zostały przykłady przedstawiające szerokie spektrum możliwości urządzeń mobilnych z system Android.

Aby skorzystać z książki czytelnik powinien:

 

  • znać podstawy programowania w języku Java;
  • posiadać podstawową wiedzę z zakresu projektowania aplikacji;
  • znać podstawy wykorzystania środowiska developerskiego Eclipse;

 

Z wykorzystaniem książki czytelnik samodzielnie nauczy się:

 

  • jak w kilku krokach utworzyć pierwszą własną aplikację mobilną z systemem Android;
  • jakie są podstawowe elementy składowe aplikacji mobilnej (m.in. aktywności, intencje, serwisy, dostawcy treści);
  • w jaki sposób działa aplikacja na urządzeniu mobilnym (cykl życia);
  • w jaki sposób utworzyć projekt rozbudowanej aplikacji;
  • w jaki sposób projektować podstawowe i rozbudowane GUI dla własnych aplikacji (layouts);
  • w jaki sposób przygotowywać różnego typu zasoby (dane, grafika) dla własnej aplikacji;
  • w jaki sposób zaprojektować i zaimplementować własną relacyjną bazę danych SQLite;
  • w jaki sposób z wykorzystaniem języka SQL pobierać i zapisywać dane do bazy danych SQLite;
  • w jaki sposób tworzyć rozbudowaną grafikę 2D oraz elementy grafiki 3D;
  • w jaki sposób skonfigurować i zastosować emulator urządzenia mobilnego - AVD.

Dostępność: brak towaru

Cena:

44,00 zł

zawiera 5% VAT, bez kosztów dostawy

Cena netto: 41,90 zł

HTML5. Komponenty.

HTML5. Komponenty.
HTML5. Komponenty.

Złożoność aplikacji internetowych wymaga od nas odmiennego podejścia do rozwoju oprogramowania od tego, którym posługujemy się podczas tworzenia stron internetowych. Dużą częścią składową aplikacji jest warstwa prezentacji, która w zależności od typu aplikacji może być bardzo rozbudowana. Wymaga to od nas podziału tej warstwy na mniejsze części składowe, które razem będą współpracować i tworzyć większą całość — tzw. komponenty interfejsu użytkownika.

Dostępność: Dostęny

Wysyłka w: 24 godziny

Cena:

44,90 zł

zawiera 5% VAT, bez kosztów dostawy

Cena netto: 42,76 zł

EGZ.
Newsletter
Podaj swój adres e-mail, jeżeli chcesz otrzymywać informacje o nowościach i promocjach.
Submit
do góry
Sklep jest w trybie podglądu
Pokaż pełną wersję strony
Sklep internetowy Shoper.pl