Hello World! Przygoda z program.dla dzieci i absolutnie pocz.

programowanie
49
PLN
Hello World! Przygoda z program.dla dzieci i absolutnie pocz.
in_stock
Dostępność:
jest
Wysyłka w:
24 godziny
Cena: 49,00 zł
Cena netto: 46,67 zł
egz.
Nauka programowania to świetny pomysł, ale musimy Cię ostrzec: programowanie wciąga! Jeśli nauczysz się porozumiewać z komputerem w jego języku, szybko zorientujesz się, że napisanie własnej gry, skryptu do złożonych obliczeń czy funkcjonalnej aplikacji do codziennego użytku daje wielką satysfakcję i sprawia mnóstwo radości. Co więcej, programowania można nauczyć się niemal w każdym wieku. Wystarczy odrobina cierpliwości i konsekwencji!

Trzymasz w ręce chyba najlepszy podręcznik do nauki programowania dla osób absolutnie początkujących — nawet takich, które komputera używają wyłącznie do przeglądania stron i obsługi poczty. W sposób szczególny nadaje się on dla dzieci, ale skorzystają z niego również dorośli, którzy chcą poznać podstawy programowania. Jasno i klarownie przedstawiono tu wszystkie niezbędne informacje, a liczne (bardzo zabawne) przykłady pozwalają na głębsze zrozumienie prezentowanych treści. Nauka odbywa się w języku Python. Jest to język łatwy w nauce, a przy tym bardzo popularny i wciąż rozwijany. Co więcej, przyswojenie sobie Pythona pozwala na szybką naukę innych języków!

W tym podręczniku znajdziesz informacje m.in. o tym:
  • jak przygotować się do pracy: zainstalować Pythona i napisać pierwsze linie kodu
  • czym są i do czego służą zmienne, typy danych, operatory
  • czym jest GUI i jak go napisać
  • jakie są rodzaje pętli, co to są funkcje i na czym polega obsługa zdarzeń
  • jak przygotować symulacje komputerowe

Witaj w niezwykłym świecie programowania!


Warren Sande — jest inżynierem systemów elektronicznych. Na co dzień korzysta z Pythona zarówno do nauczania programowania, jak i do pisania w pełni profesjonalnych skryptów.

Carter Sande — jest uczniem o wielkiej pasji do technologii. Troszczy się o szkolną sieć informatyczną, chętnie pomaga kolegom w rozwiązywaniu problemów z komputerami, a ponadto uwielbia jeździć na rowerze i grać w stare gry wideo.

Spis treści

  • Wstęp (xi)
  • Podziękowania (xvii)
  • O książce (xix)

1. Zaczynamy (1)

  • Instalowanie Pythona (1)
  • Uruchomienie Pythona za pomocą IDLE (2)
  • Poproszę o instrukcje (3)
  • Interakcja z Pythonem (5)
  • Pora na programowanie (7)
  • Uruchomienie pierwszego programu (8)
  • Jeśli coś się nie uda (9)
  • Drugi program (2)

2. Zapamiętaj: pamięć i zmienne (15)

  • Wejście, przetwarzanie, wyjście (15)
  • Nazwy (17)
  • Z czego może się składać nazwa? (21)
  • Liczby i łańcuchy znakowe (22)
  • Jak "zmienne" są zmienne? (24)
  • Ktoś zupełnie inny (25)

3. Prosta matma (28)

  • Cztery podstawowe działania (29)
  • Operatory (31)
  • Kolejność wykonywania działań (31)
  • Dwa inne operatory (33)
  • Liczby ogromne i bardzo małe (35)

4. Typy danych (40)

  • Zmiana typów danych (40)
  • Sprawdzanie typu za pomocą funkcji type() (44)
  • Błędy wynikające z konwersji typów (44)
  • Zastosowanie konwersji typów (44)

5. Dane wejściowe (46)

  • Funkcja raw_input() (47)
  • Instrukcja print i przecinek (48)
  • Wprowadzanie liczb (50)
  • Pobieranie danych z sieci (52)

6. GUI - graficzny interfejs użytkownika (55)

  • Czym jest GUI? (55)
  • Nasz pierwszy GUI (56)
  • Dane wejściowe w przypadku GUI (57)
  • Wybierz swój smak (58)
  • Gra w odgadywanie liczb... powraca (61)
  • Inne elementy GUI (62)

7. Decyzje, decyzje (65)

  • Sprawdzanie warunków (65)
  • Wcięcia (67)
  • Czy ja widzę podwójnie? (68)
  • Inne rodzaje porównań (69)
  • Co się stanie, gdy warunek nie zostanie spełniony? (70)
  • Sprawdzanie więcej niż jednego warunku (72)
  • Słowo kluczowe and (73)
  • Słowo kluczowe or (74)
  • Słowo kluczowe not (74)

8. Pętla w pętli (78)

  • Pętle licznikowe (79)
  • Korzystanie z pętli licznikowej (81)
  • Na skróty - range() (82)
  • Kwestia stylu - nazywanie zmiennych w pętli (84)
  • Zliczanie z określonym krokiem (87)
  • Zliczanie bez użycia liczb (89)
  • Jeśli już o tym mówimy... (89)
  • Opuszczanie pętli - break i continue (90)

9. Tylko dla Ciebie - komentarze (94)

  • Dodawanie komentarzy (94)
  • Komentarze jednowierszowe (95)
  • Komentarze na końcu wiersza (95)
  • Komentarze wielowierszowe (96)
  • Łańcuchy znakowe z potrójnymi cudzysłowami (96)
  • Styl komentarzy (97)
  • Komentarze zamieszczone w tej książce (97)
  • Komentowanie instrukcji (98)

10. Zagrajmy (99)

  • Narciarz (Skier) (99)

11. Pętle zagnieżdżone i pętle zmienne (104)

  • Pętle zagnieżdżone (104)
  • Pętle zmienne (106)
  • Zmienne pętle zagnieżdżone (107)
  • Jeszcze więcej zmiennych pętli zagnieżdżonych (108)
  • Korzystanie z pętli zagnież- dżonych (110)
  • Obliczanie kalorii (113)

12. Gromadzenie danych - listy i słowniki (117)

  • Czym jest lista? (117)
  • Tworzenie listy (118)
  • Dodawanie elementów do listy (118)
  • Co oznacza kropka? (119)
  • Lista może zawierać cokolwiek (120)
  • Pobieranie elementów z listy (120)
  • Wycinanie listy (121)
  • Modyfikowanie elementów (124)
  • Inny sposób na dodawanie elementów do listy (124)
  • Usuwanie elementów z listy (126)
  • Przeszukiwanie listy (127)
  • Listy i pętla (129)
  • Sortowanie list (129)
  • Typy mutowalne i niemutowalne (133)
  • Lista zawierająca inne listy: tabele danych (133)
  • Słowniki (136)

13. Funkcje (143)

  • Funkcje jak klocki (143)
  • Wywołanie funkcji (145)
  • Przekazywanie argumentów do funkcji (147)
  • Funkcje z większą liczbą argumentów (149)
  • Funkcje zwracające wartość (151)
  • Zasięg zmiennej (153)
  • Wymuszanie zmiennej globalnej (156)
  • Rada dotycząca nazywania zmiennych (157)

14. Obiekty (159)

  • Obiekty w świecie rzeczywistym (160)
  • Obiekty w Pythonie (160)
  • Obiekt = atrybuty + metody (162)
  • Co oznacza kropka? (162)
  • Tworzenie obiektów (162)
  • Przykładowa klasa - HotDog (168)
  • Ukrywanie danych (172)
  • Polimorfizm i dziedziczenie (173)
  • Planowanie (175)

15. Moduły (178)

  • Czym jest moduł? (178)
  • Do czego można wykorzystać moduły? (178)
  • Pudełka z klockami (179)
  • Jak się tworzy moduły? (179)
  • Jak korzystać z modułów? (180)
  • Przestrzenie nazw (181)
  • Moduły standardowe (185)

16. Grafika (189)

  • Pomocna dłoń - Pygame (189)
  • Okno Pygame (190)
  • Rysowanie w oknie (191)
  • Pojedyncze piksele (200)
  • Obrazki (205)
  • Ruszamy! (207)
  • Animacja (208)
  • Płynniejsza animacja (210)
  • Odbijanie piłki (211)
  • Zawijanie piłki (214)

17. Sprajty i wykrywanie zderzeń (217)

  • Sprajty (217)
  • Bęc! Wykrywanie kolizji (223)
  • Zliczanie czasu (228)

18. Nowy rodzaj danych wejściowych - zdarzenia (233)

  • Zdarzenia (233)
  • Zdarzenia związane z klawiaturą (235)
  • Zdarzenia związane z myszą (240)
  • Zdarzenia timera (241)
  • Czas na kolejną grę - PyPong (244)

19. Dźwięk (256)

  • Ponownie sięgamy po pomoc - mixer (256)
  • Generowanie dźwięków kontra odtwarzanie dźwięków (257)
  • Odtwarzanie dźwięków (257)
  • Sterowanie poziomem głośności (260)
  • Odtwarzanie muzyki z powtarzaniem (262)
  • Dodajemy dźwięk do gry PyPong (263)
  • Jeszcze więcej odlotowych dźwięków (264)
  • Dodajemy muzykę do PyPonga (267)

20. Więcej o GUI (272)

  • Korzystanie z PyQt (272)
  • Zaprzęgamy GUI do pracy (277)
  • Obsługa zdarzeń po raz kolejny (279)
  • Przesuwanie przycisku (280)
  • Bardziej użyteczny GUI (280)
  • TempGUI (281)
  • Co dzisiaj w menu? (287)

21. Formatowanie łańcuchów znakowych (293)

  • Koniec linii (294)
  • Odstępy poziome - tabulatory (296)
  • Wstawianie zmiennych do łańcucha znakowego (298)
  • Formatowanie liczb (299)
  • Inny sposób formatowania (304)
  • Operacje na łańcuchach znakowych (305)

22. Odczyt i zapis plików (313)

  • Czym jest plik? (314)
  • Nazwy plików (314)
  • Położenie plików (315)
  • Otwieranie pliku (319)
  • Odczytywanie pliku (320)
  • Pliki tekstowe i pliki binarne (322)
  • Zapisywanie do pliku (323)
  • Zapisywanie bardziej złożonych danych: pickle (327)
  • Czas na kolejną grę - Wisielec (Hangman) (329)

23. Zaryzykuj - losowość (337)

  • Czym jest losowość? (338)
  • Rzucanie kością do gry (338)
  • Tworzymy talię kart (343)
  • Szalone ósemki (348)

24. Symulacje komputerowe (361)

  • Modelowanie świata rzeczywistego (361)
  • Lądownik księżycowy (362)
  • Kotrolowanie czasu (367)
  • Obiekty reprezentujące czas (368)
  • Zapisywanie czasu do pliku (372)
  • Wirtualny zwierzak (374)

25. Narciarz (Skier) - objaśnienie (385)

  • Narciarz (385)
  • Przeszkody (389)

26. Bitwa pytonów (399)

  • Bitwa pytonów (399)
  • Tworzenie robota (401)
  • Bardziej rozbudowany robot (403)
  • Układ współrzędnych (404)

27. Co dalej? (409)

  • Dla młodszych programistów (409)
  • Python (410)
  • Programowanie gier i Pygame (410)
  • Programowanie gier w innych językach niż Python (411)
  • "Prosty" znaczy"BASIC" (411)
  • Aplikacje mobilne (411)
  • Rozejrzyj się (411)
     
  • Dodatek A Zasady nazewnictwa zmiennych (413)
  • Dodatek B Różnice pomiędzy Pythonem 2 i Pythonem 3 (415)
  • Dodatek C Klucz odpowiedzi do pytań i zadań (419)
  • Spis listingów (451)
  • Skorowidz (455)

Szczegóły

ISBN 9788328330375
Autor Sande W.C.
Oprawa broszura
Rok wydania 2017
Format B-5
Stron 464

Opinie o produkcie (0)

Koszyk

produktów: 0

wartość: 0,00 zł

przejdź do koszyka »

Zaloguj się

123

W Y D A W C Y

Sklep jest w trybie podglądu
Sklep internetowy Shoper.pl